Laporan Praktikum
Strategi Pembelajaran
Matematika

Dosen Pengampu :
Suparni M.Pd
Nama Asisten : Mirza Ibdaur Rozien
Nama Mahasiswa :
1.
Adil Wicaksono (13600042)
2.
Ima Lestari (13600011)
3.
Fitriana Eka Wulandari (13600018)
4.
Hikmah Maslakhah (13600006)
5.
Nindea Dwi Syafitri (13600039)
FAKULTAS
SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS
ISLAM NEGERI SUNAN KALIJAGA
YOGYAKARTA
2014
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang Masalah
Pelajaran atau materi yang berhubungan dengan matematika
sampai saat ini masih ditakuti oleh sebagian besar orang. Hal ini terjadi
karena mereka berfikiran bahwa matematika adalah mata pelajaran yang banyak
menghitung, menghafal rumus, berfikir abstrak dan rumit. Sedangkan pada
kehidupan sehari-hari,matematika sangat dibutuhkan dalam segala kondisi. Bahkan
sampai saat ini matematika menjadi salah satu mata pelajaran yang menentukan
kelulusan akhir seorang peserta didik menyelesaikan pendidikannya di sekolah
menengah. Keadaan ini menyebabkan banyak peserta didik yang gagal atau tidak
lulus karena nilai matematikanya yang rendah.
Melihat keadaan di atas kami
sebagai mahasiswa program studi pendidikan matematika yang merupakan
calon-calon pendidik matematika mencoba mencari solusi untuk mengatasi
masalah-masalah tersebut. Salah satu solusinya adalah dengan membuat alat
peraga sebagai media dalam menyampaikan materi – materi dalam
pembelajaran matematika. Dengan adanya adanya alat peraga ini diharapkan para pendidik dapat lebih mudah dalam
menyampaikan materi kepada siswa, dan siswanya pun dapat lebih mudah memahami
materi yang diajarkan. Dengan adanya alat
peraga dan juga permainan matematika ini menjadikan pelajaran matematika
pelajaran yang disenangi sehingga peserta didik tertarik untuk mengikuti
pembelajaran dengan baik.
B. Tujuan
1.
Memudahkan siswa dalam
memahami materi-materi matematika yang diajarkan khususnya aljabar,himpunan dan peluang
2.
Merubah anggapan para
siswa tentang matematika sebagai
pelajaran yang menakutkan menjadi matematika
yang menyenangkan
BAB II
TEKNIK PEMBUATAN
A. PAPAN HIMPUNAN
1.
Tujuan
Papan himpunan ini digunakan untuk menjelaskan meteri
tentang himpunan beserta operasinya agar peserta didik dapat mudah dalam
memahami materi ini.
2.
Landasan Teori
Himpunan
adalah kumpulan baenda atau objek yang dapat didefinisikan dengan jelas,
sehingga dengan tepat dapat diketahui objek yang termasuk himpunan dan yang
tidak termasuk dalam himpunan tersebut.
Himpunan
semesta atau semesta pembicaraan adalah himpunan yang memuat semua anggota atau
objek himpunan yang dibicarakan. Himpunan semesta (semesta pembicaraan) biasanya
dilambangkan dengan S.
Himpunan
A merupakan himpunan bagian B, jika setiap anggota A juga menjadi anggota B dan
dinotasikan A
C atau C
A. Himpunan A bukan merupakan himpunan bagian
B, jika terdapat anggota A yang bukan anggota B, dan dinotasikan A
B.



Operasi
himpunan ada empat macam, yaitu irisan, gabungan, selisih dan komplemen.
·
Irisan dua himpunan
adalah suatu himpunan yang anggotanya merupakan persekutuan dari dua himpunan
tersebut. Dapa di notasikan dengan:
A
B
= 


·
Jika A dan B adalah dua
buah himpunan, gabungan himpunan A dan B adalah himpunan yang anggotanya
terdiri atas anggota-anggota A atau
anggota-anggota B. Dapat dinotasikan dengan:
A
B=


·
Selisih himpunan A dan
B adalah himpunan yang anggotanya semua anggota dari A tetapi bukan anggota
dari B. Dapat dinotasikan dengan:
A-B
= 

A-B
=

·
Komplemen himpunan A
adalah suatu himpunan yang anggota-anggotanya merupakan anggota S tetapi bukan
anggota A. dinotasikan dengan:

3.
Alat dan Bahan
Alat :
-
Cutter
-
Gunting
-
Penggaris
-
Gergaji (besi, kayu)
-
Spidol
-
Pensil
-
Pembolong Kertas
-
Kuas
Bahan:
-
Engsel
-
Paku
-
Plitur
-
Triplek
-
Kayu bingkai
-
Kertas HVS
-
Pita
-
Fitrit (bahan untuk
membuat kerajinan)
4.
Cara Pembuatan:
v PEMBUATAN PAPAN
a.
Potong triplek
dengan ukuran panjang 100 cm dan lebar 150 cm sebanyak dua lembar.
b.
Tempelkan kedua
triplek dengan lem agar lebih tebal sehingga tidak rusak ketika di paku.
c.
Gambar persegi
panjang dengan ukuran panjang 120 cm dan lebar 90 cm,dengan margin atas 10 cm dan samping kanan.
d.
Margin atas
digunakan untuk judul dan margin kanan digunakan untuk meletakkan cara
penggunaan dan materi himpunan.
e.
Kotak yang
berukuran 120 cm x 90 cm tadi dibagi menjadi kotak-kotak kecil dengan ukuran
4 cm x 6 cm.
f.
Pasang bingkai pada
triplek.
g.
Plitur papan
tersebut sampai rata dan diulangi ketika sudah kering.
h.
Tebalkan garis
kotak yang kecil-kecil dengan spidol warna putih.
i.
Pasang paku pada
ujung-ujung kotak kecil.
j.
Pasang penyangga
pada bagian belakang triplek.
k.
Bungkus fitrit
dengan pita, fitrit tidak dibentuk lingkaran agar pengguna alat peraga dapat
membuat bentuk sesukanya di papan himpunan.

Contoh papan himpunan
v PEMBUATAN KARTU
a.
Membuat desain
kartu berupa huruf dan angka dengan ukuran.
b.
Cetak kartu,lalu
potong kartu sesuai ukuran.
c.
Laminating kartu
agar kaku dan tidak mudah rusak.
d.
Lubang bagian atas
kartu dengan pembolong kertas.

contoh kartu
v PEMBUATAN SOAL
a.
Buat soal mengenai
himpunan dalam kertas.
b.
Gulung kertas lalu
tali dengan pita.
Contoh soal :
Diketahui S= {A,B,C,D,E,,,,Z}
A=
{J,A,H,E}
B=
{D,E,F,A}
Buatlah diagram venn dari himpunan tersebut dan jelaskan
himpunan A U B !
v CARA
MENGGUNAKAN
a.
Kita menjelaskan
materi tentang himpunan atau peserta disuruh membacanya sendiri.
b.
Kita memberi contoh
penyelesaian soal pada papan himpunan.
c.
Peserta diminta
untuk mengambil soal yang telah disediakan kemudian memahami serta diminta
menyelesaikan pada papan himpunan.
d.
Siswa diminta
mengerjakan sebanyak 3 kali,jika benar semua maka diberi hadiah (berhasil).
B.
JUDIKA
(Perjuangan Matematika)
1.
Tujuan:
Permainan ini digunaan untuk memahami materi tentang aljabar,himpunan dan
peluang. Materi aljabar tersampaikan ketika siswa menentukan nilai variable.
Materi himpunan yaitu ketika menentukan constan dan nilai variabel yang
terdapat dalam kartu field. Materi peluang yaitu ketika siswa mencoba
menganalisis kemungkinan kemenangannya.
2.
Landasan Teori
Persamaan adalah suatu pernyataan matematika dalam bentuk simbol yang
menyatakan bahwa dua hal adalah persis sama. Dari bentuk-bentuk 3(x – 1)
+ x dan –x + 7, kita dapat membentuk persamaan

yang
merupakan suatu persamaan linear satu
variabel (PLSV). Untuk menyelesaikan suatu persamaan, kita harus
menentukan nilai dari x sedemikian sehingga persamaan tersebut menjadi
benar, yang berarti, nilai dari ruas kiri sama dengan ruas kanan.
3.
Alat
dan Bahan
Alat :
-
Gergaji
-
Spidol
-
Penggaris
-
Cutter
-
Laptop
Bahan
:
-
Lem kertas
-
Triplek
-
kertas aturo
4.
Cara Pembuatan:
v PEMBUATAN ARENA
a.
Potong triplek
dengan ukuran panjang 63 cm dan lebar 47 cm.
b.
Amplas permukaan
triplek.
c.
Plitur permukaan
triplek, kalau sudah kering.
d.
Mendesign papan
seperti di bawah menggunakan aplikasi,lalu cetak design.
e.
Lapisi papan dengan
design papan.

contoh arena judika
v PEMBUATAN KARTU
a.
Mendesign 3 kartu
yang berbeda yaitu kartu constan,kartu variable dan kartu field.
b.
Kartu constan
berisikan bilangan – bilangan bulat.
c.
Kartu Variabel
berisi rumus fungsi (misalnya : x+1,2x, 4-x, dan
lainnya).
d.
Kartu field
berisikan himpunan bulat sebagai hasil dan himpunan bilangan
bulat yang menentukan kemenangan.


contoh kartu variable contoh kartu
constant

contoh
kartu field
v CARA PENGGUNAAN
a.
Peserta diminta
untuk memilih kartu field yang akan digunakan.
b.
Bandar memilih
kartu Constan yang terdapat dalam himpunan bilangan di kartu field.
c.
Bandar membagikan
kartu variabel kepada pemain masing-masing 4 kartu.
d.
Bandar mengacak
kartu constan yang akan dibuka.
e.
Bandar meletakkan
kartu constan pada tempat kartu field yang terdapat di papan dengan keadaan
tertutup.
f.
Pemain memilih
kartu variabel yang akan dibuka dengan mempertimbangkan kesempatan menangnya
sesuai nilai variabel yang ada di kartu constan atau himpunan bilangan win.
g.
Kartu constan
dibuka.
h.
Fungsi yang ada
dalam kartu variable disamadengankan nilai pada kartu constan.
i.
Jika nilai variable
termasuk dalam himpunan bilangangan win pada kartu field maka pemain menang.
j.
Jika menang maka
kartu diserahkan ke bandar tanpa mengambil kartu baru.
k.
Contoh : kartu konstan memuat bilangan 5
1.
Himpunan bilangan
win pada kartu field 2 ≤x≤5
2.
Fungsi yang ada
pada kartu variabel x+2
3.
Maka nilai
variablenya adalah 3
l.
Karena 3 termasuk
dalam himpunan bilangan win pada kartu field maka pemain menang dan tidak perlu
mengambil kartu variabel baru.
m.
Apabila kalah,maka
kartu yang digunakan diserahkan ke bandar dan mengambil kartu yang baru.
n.
Permainan dilakukan
seperti itu terus sampai kartu variable yang ada ditangan pemain habis.
o.
Kartu field juga
dapat diganti setelah semua bilangan dakam kartu constan yang sebelumnya
digunakan.
C. PICK A DOOR
1. Tujuan
Alat peraga ini
bertujuan untuk memudahkan pembelajaran matematika materi peluang SMP kelas
VIII.
2.
Landasan
Teori
Peluang atau probabilitas adalah kemungkinan
terjadinya suatu peristiwa atau kejadian. Dapat dirumuskan sebagai berikut:

Keterangan:
P(A)
= Peluang kejadian A
n(A)
= Banyaknya kejadian A
n(S)
= Banyaknya seluruh kejadian atau ruang sampel
3.
Alat dan
Bahan
Alat :
-
gunting
-
paku
-
palu
-
gergaji
-
lem
-
penggaris
-
spidol
-
pensil
-
doubletip
Bahan :
-
triplek ukuran 120 cm x 70 cm
-
triplek ukuran 120 cm x 50 cm
-
kayu reng 120 cm (2 buah)
-
kayu reng 40 cm ( 2 buah)
-
kertas emas 2 lembar
-
kertas asturo 2 lembar
-
kertas kado 1 lembar
4. Cara
Pembuatan
a.
letakkan kayu reng pada tepian triplek berukuran 120 cm x 70 cm, lalu
paku triplek dan kayu reng tersebut.
b.
Letakan triplek berukuran 120 cm x 50 cm pada sisi reng yang satunya, lalu
paku lagi.
c.
Setelah kedua triplek menyatu dengan kayu reng, balut bagian triplek yang
berukuran 120 cm x 70 cm dengan kertas mas berwarna kuning.
d.
Lalu disetiap tepian beri hiasan dengan kertas kado yang lebarnya 1 cm.
e.
Buat 10 pintu dengan kertas asturo berwarna merah, dengan ukuran 6cm x
9cm.
f.
Kemudian pasang pintu-pintu tersebut dengan jarak 5cm. (Jarak tepian
dengan pintu 2,5cm).
g.
Buat sepuluh gagang pintu(berbentuk lingkaran) dari kertas asturo
berwarna hijau dengan diameter 1cm dan pasang pada tiap pintu.
h.
Selanjutnya pasang judul “Pick A
Door” pada bagian atas papan menyesuaikan ukuran papan dengan kertas asturo
berwarna.
i.
Selesai.

Contoh
alat
5. Cara penggunaan
a.
Dari sepuluh pintu yang tersedia, ada tiga pintu yang berisi sticker
bebek. Apabila pencoba dapat menebak ketiga gambar bebek itu dengan tepat, maka
peluang kemenangannya 3/10 .
b. Setiap pencoba diberi kesempatan untuk memilih
secara acak tiga pintu yang akan dibuka untuk mendapatkan sticker bebek
tersebut.
c. Apabila pintu pertama dibuka dan hasilnya
bukan sticker bebek, maka peluang kemenangannya akan semakin berkurang, yaitu
menjadi 2/9.
d. Begitu
seterusnya hingga tiga kali pembukaan kartu.
e. Disetiap selesai pembukaan kartu, pemandu
bertanya pada pencoba, berapa peluang kemenangan yang masih dimiliki.
BAB III
PENUTUP
A. KESIMPULAN
Dengan alat peraga yang telah kami buat,
sedikit demi sedikit siswa akan merubah anggapan bahwa matematika adalah
pelajaran yang menakutkan menjadi pelajaran yang menyenangkan. Selain itu alat
peraga ini, juga memudahkan siswa dalam menangkap materi tentang himpunan,
peluang dan persamaan linier satu variabel.
LAPORAN PELAKSANAAN
EXPO

LAPORAN KEGIATAN EXPO
Waktu Pelaksanaan
Hari : Kamis
Tanggal : 18 Desember
2014
Jam :
08.00-13.00 WIB
Tempat
Pelaksanaan
Tempat : Lantai 1 Fakultas Sains dan Teknologi UIN Sunan Kalijaga
Pelaksanaan
Kegiatan
Pada kegiatan expo ini,
kami dari kelompok 5
dengan anggota : Ima Lestari,
Nindea Dwi Syafitri, Adil Wicaksono, Hikmah
Maslahah dan Fitriana Eka Wulandari menyajikan alat peraga dan permainannya dengan stand yang
kami beri nama “STAND HAFIDZ” . Kami memberi nama stand hafidz dengan mengambil huruf
awal nama kami.
Alat peraga yang kami tampilkan dalam expo ini diantaranya: papan himpunan, pick a door dan judika.
Dilihat dari pelaksanaannya,
kegiatan expo ini berjalan lancar, pengunjung yang datang juga terlihat
antusias karena ketertarikan akan bentuk dari alat peraga yang kami tampilkan
dan keingintahuan mereka akan cara kerja dan manfaat dari alat peraga tersebut,
khusus untuk stand dari kelompok 5 para pengunjung kami ajak bermain sambil
berfikir dengan bermain kartu,
memilih pintu dan mencoba membuat diagram venn.
Meskipun beberapa pengunjung pada awalnya nampak kesulitan dalam menyelesaikan
permainan tersebut, tetapi, akhirnya berhasil menyelesaikannya dengan baik. Pengunjung banyak yang tertarik dengan alat peraga pick a door dan permainannya karena
permainan yang seperti “Super Deal” yang terdapat dalam acara televisi. Mereka
tertantang untuk dapat mendapatkan hadiahnya.
Dokumentasi Pelaksanaan
(terlampir
dalam halaman Foto Lampiran)
Kesan Pengunjung
(terlampir
dalam halaman Daftar pengunjung)

PEMBUATAN ALAT PERAGA












PELAKSANAAN EXPO












DAFTAR PENGUNJUNG




Comments
Post a Comment